庭だって立派な不法侵入
最終更新:06/08/11
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「庭防衛」というものをご存知でしょうか。

庭、とは各砦に入ってすぐのゾーン、第一MAPをさします。
つまり1MAPで防衛することですね。

現在の仕様では平地戦はほぼ、ありえませんので、必然的にWP防衛になります。
すなわち砦に入ってすぐの場所に防衛ラインを敷く、という意味です。


もちろん、皆さんはこうお尋ねになることでしょう。

「強いの?」・・・と。




えーと。









正直、あんまり強くはないと思います。

最近ぼちぼち使われている、ASインティミデイト対策として、
この庭防衛が検討されたこともありましたが、微妙という結論でした。
抜けてから使えばいいだけですからね。



それでも、そんな微妙なものを考察するのが当ページの方針です。
今日もがんばりましょう。



まず、庭防衛には他のどんな防衛とも違う点がいくつかあります。
強いかどうか、という問題はさておき・・・(さておいてはいけない問題かもしれませんが)
普通に防衛、攻撃をしていては見つけることの出来ない魅力が、この庭防衛にはあります。

嫌でも熱くなる戦いがそこにある。かも。
いつも同じことの繰り返しに飽きた人にお勧めです。





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どこが違うのかといいますと、
庭防衛には通常の防衛時にない、いくつかの「ルール」の様なものがあります。
倍角にすると「ノレ――ノレ」です。
どうでもいいですね。
この一文だけで公開を止めたくなるほどどうでもよくなりました。






とにかく、厳密には違いますが、ルールのようなものがあるとお考えください。
仕様が違えば、戦略も変わります。
いつもとは少し違うGvが楽しめることでしょう。



唯一にして最大の違いが、

「WPの外は通常フィールド」

ということです。
何をいまさら、と思うかもしれませんが、
PK不能地域であるということは、つまるところこういうことです。


☆攻撃側は、防衛側の復帰を妨害することができない。

☆防衛側も、集合している攻撃側を排除することができない。

☆防衛側は外を偵察し放題。ノビでも死ぬ心配はなしっ。

☆死んでも10秒で戦線復帰。


なんだか楽しげではありませんか?
攻撃側は全軍が揃って支援も完璧にかかった状態で突入できますし、
防衛側は何度倒されようともライン復帰を果たせます。

まさに総力戦、という感じではないでしょうか。
消耗戦、という感じもしないではありませんが。

敵がいつも相手してくれるとは限りませんが、
敵も味方もどんどん復帰してくるのでPv風味で楽しいです。
序盤の1時間を使って試してみるのもいいでしょう。
幸運にも庭防衛をしている酔狂なギルドを見つけたらぜひ挑んでみましょう。

アスムの使い方が戦況を変えるかもしれません。
防衛側はディスペルセージを配置するか、低レベルキリエで対応しましょう。

攻撃側は砦前では妨害されないのを利用して、ゴスペルから無詠唱を狙いましょう。
LPが出るまで何回もセージのみ突入させてもいいかもしれません。
いずれも時間がかかるという意味で
相手の思う壺かもしれませんが、慌てずに攻めましょう。
ロキの切れ目は必ずきます。






さて、遊びあるいはネタで終わるならここでこの考察は終了です。
問題は実用として使う余地があるかどうか、です。





砦の入り口付近は大抵広いスペースがあるので、本来防衛向きではありません。
wizを円状に配置するなど工夫しても限界があるでしょう。

当然、抜ける敵もたくさんいるでしょう。
そうでなくても総力戦な庭防衛では、数に劣る防衛側の不利は明らかです。





なので、庭防衛はあくまでもゲリラ、という位置づけにし、
ERなどにメインの防衛ラインを敷きます。

このように複数のMAPで防衛することを「多段防衛」と呼ぶ(所もある)そうです。

庭防衛を活かそうとするなら、この多段防衛が前提になります。
多段防衛をすることが可能かどうかの目安は


「派遣部隊を出して2砦が狙えるかどうか」


です。
どうしても大手同盟に限定されてきてしまいますが、そこはご愛嬌。
そもそも、小さなGでは「同じことの繰り返しで飽きたー」
とか言ってる余裕などないでしょうし、ちょうどいいのかもしれません。

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実際に試す場合、
防衛に入る前に「砦前のポタメモと旗前のポタメモ」を必ず取得しておきましょう。
つまり、ポタ担当は2人必要です。
大手同盟ならいうまでもなくいると思いますが・・・


で、防衛ですが、庭MAPを受け持つのは砦を取得しているGが望ましいと思います。
4同盟であれば、3つのGがERで防衛し、城主Gが庭防衛という感じです。

ER防衛中の、敵が途切れた時などを利用して、
リログ→防衛ライン形成
が最もスムーズです。

あまりにも職構成が偏っているようなら事前に調整しておいた方がいいでしょう。




庭にいる人たちは、あくまでもゲリラである、ということを念頭に置きつつ戦いましょう。
抜けていく人はほっておきましょう。
どうせメインの防衛ラインはERです。

ゲリラはゲリラらしく、めいっぱい嫌がらせしてあげましょう。
死に放題なのもうれしいところです。



>攻撃側が無視して先に進もうとするときは、後衛陣を集中的に狙いましょう。
これによって攻撃側は
「ERに辿り着くのは前衛ばっかりでいつまでたっても集合できない」
という悲しい状況になります。
例え集まれたとしても、通常よりはるかに時間がかかっているはずです。

>攻撃側が応戦してくるときは、シーズ下でのPvを楽しむ気持ちでぐだぐだと戦いましょう。
そういう作戦ですし。
普段と違う状況になれば、指揮も混乱します。
できるだけ時間を食いつぶすように、敵の集合が遅れるように立ち回りましょう。



ややまずいのは

「敵に庭MAPを完全制圧される=逆にラインを敷かれる」
「抜けた先でEmCを使われる」

ことです。
そういう場合は旗を利用して砦内に戻りましょう。
城主G以外に庭防衛させると、これが使えないので痛いです。


>敵の本隊がまだERに到達していない場合は、
ERに戻って防衛を万全なものとするのが無難でしょう。

まあ、そんな消極的行動はこの作戦の理念に反するので、
3MAPで2段防衛をしてもいいかもしれません。
復帰位置を確認しておきましょう。
2MAPで復帰するようであれば、3MAPでのライン形成はすぐ崩されて終わります。



>敵の本隊が既にER前に集合していたら、
問答無用で襲いかかりましょう。この場合も後衛を狙います。

敵側が封鎖ラインを敷いていたら?
確かに、封鎖されるとER復帰は困難ですが、
それは単独、あるいは小人数の場合の話。
というか復帰なんて消極t(ry

数で負けるとは思いますが、仮にも防衛ラインを築こうという人数。
それなりの人数を道連れにできるはずです。
旗がある限りこちらの復帰の方が早いのですから。

連絡しあって、ER側からもBDS騎士などを出撃させるとさらにグダグダします。
「挟撃」はどんな場合でも有効な戦術です。







さて、ERにて防衛している人たちについてですが、
基本的にはいつもどおりの防衛をします。

庭で防衛している人らは「いないもの」と思ってやったほうがいいでしょう。
ただ、ER前に敵が集まり始めたら、すぐに分かるように偵察は常においておきましょう。


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結局、この作戦が目指すものは



「時間稼ぎ」
>Gvは2時間と時間が決まっている以上、立派な戦術のひとつです。
全てを跳ね返すだけが防衛ではありません。


「敵側を混乱させる」
>イライラさせて、冷静な判断力を失わせます。
性格悪い?褒め言葉と思ってください。


「余裕を与えない」
>ER前で共闘チャットを立てながら、のんびり支援をかけられたり・・・
ゴスペルだしながら「+20まだかなー」とオープンでしゃべられたり・・・
「どうせ落とせるから他G排除しとくか」と封鎖ラインを敷かれたり・・・
様子見にいった前衛がことごとく帰ってこなかったり・・・

こんなヒドイことされても、多くの場合、
なす術がないのが防衛側ではないでしょうか。
そんな不条理に嫌気が差したアナタ。
戦場でトイレAFKしている彼奴らの中心に
SGをぶち込んで見たく有りませんkウワナニヲスルオマエラー










とにかく、敵の指揮に「ラチがあかないから突入」と言わせれば勝ちです。
そんな見切り発車では崩せるものも崩せません。

もし崩されるようなら・・・
素直にERに全軍を集中させましょう。
たぶん、ER火力が足りてないです;

なんというか
「派遣を出すのはちょっと不安だけど現在は暇防衛」という状況が
最もこの防衛をするのに向いた状況と言えるかもしれません。





Pv風味のGvGを一度は体験してみませんか?





え?そんなことするくらいならレース派遣だす?

_| ̄|凹





(06/08/11追記)

さて、「カイト」はこの防衛に対して有効か、否か。
結論から言えば有効です。

砦前ならば魔法が当たらないのでカイトは解除されないからです。
ぶっちゃけ、庭防衛を崩すだけならHP1のままカイトだけもらって
復帰すれば済みますので。

これを打開するには、庭でのWP防衛はこの際断念するしかなさそうです。
どうしても断念したくない場合は

「シフトクリックで飛び蹴り」

することで、砦前でもカイトや魂をはがすことができます。
ただし、使うかどうかは自己責任です。






WP防衛がだめなら地上戦しかありません。
庭での平地戦を考慮しておきましょう。


まず、一番の違いは、
庭WP防衛をやめることで、復帰妨害の要素が生まれてきます。

カイトで死にやすくなったwizが戦線復帰するのは難しいかもしれません。

今まで以上にギルド移動を駆使して、旗復帰を使いこなす必要があります。
注意しましょう。




ところで思ったほど、ノピティギ軍団は脅威とはいえないようですね。
単体火力が微妙なのがイマイチそうです。

EMC詠唱時間が2倍にされたことにより、
ER内でのノピティギEMCはあまり現実的ではなくなりましたが、
やっぱり庭防衛してると怖いかもしれません。



ただ、砦の構造にもよりますが、庭からショートカット可能なWPは限られています。
そこに1人配置しておけば恐らくあまり深刻なことにはならないでしょう。



ノピティギさえ封じてしまえば、あとはカイトなぞ乱戦の餌食です。
wizは何度死んだってすぐ復帰しますし、ディスペルも飛び蹴りも乱戦では活躍します。
ナパームビートでカイト剥がしもいいでしょう。

普段使うことのない魂スキルも使うことが出来るかもしれません。

アーチャーガーディアンに「エスク」をかけると鬼のような強さになるそうです。
庭防衛ならぜひ取り入れましょう。

とにかく色々試してみるのがいいかと思います。








「普段使うことのない」

これこそが庭防衛の醍醐味です。
作戦は大事ですが、あまり細かいことを考えてもせっかくの楽しみが半減してしまいます。

勝敗にこだわらず、楽しいひと時を過ごされることを願っております。











あ、すっごい遠まわしに「負けても責任とれない」って言ってますので↑、
賢く大人なみなさんはきっとわかってくれますよね?ね?


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by eaglewind3 | 2006-02-23 20:32 | 戦術考察
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